A Csata ideje és az alapfelállás
Egy Csata egy játékkör alatt zajlik le. A Csata valamely sereg minden Csapattestének felbomlásáig tart. Seregenként maximum 10 Csapattest lehet. A Seregnek 2 sora van, 5 oszlopban. Ezen területen belül tetszőlegesen lehet elhelyezni a Csapattesteket.
Seregek egyesítése
Ha támadó vagy védő oldalon több sereg van jelen egyszerre, akkor a seregek a legnagyobb tapasztalati ponttal rendelkező hős parancsnoksága alatt egyesülnek. A csatarend a legnagyobb TP-vel rendelkező hős által hozott sereg csatarendjéhez igazodik.
Csapatmozgások
A csapattest a helyén marad a beállított értékig. Max. 3 csatakört lehet várni. Az Íjász, Lovasíjász és Harcigép csapatok kivárás mellett is támadnak lőnek. A Csapatmozgásokat agilitás sorrendjében, a támadó sereg elsőbbségével kezdik a csapatok.
- A Csapattest Gy/5 számú mezőt léphet maximálisan előre. (GY= alap Gyorsaság)
- A Csapattest csak akkor nem tud előre lépni (max. GY/5) ha ellenséges csapattestbe ütközik elöl vagy az oldalt szomszédos mezőkben, vagy előtte saját csapattest áll.
- Ha egy Csapattest eléri a Hadszíntér másik végét, útját középre-kanyarodva visszafelé folytatja.
- Ha középen visszafelé haladva saját csapattestbe ütközik, és ott nem áll ellenséges csapattesttel harcban, akkor visszafordul, de középen marad.
Várostrom
Ugyanúgy zajlik mintha csata lenne. Különbség abban van hogy a védőket a falak által adott védelmi bónuszok is erősítik. A fellegvárban tartózkodó csapat nem mozdul a csata alatt. Ha a támadók bejutnak a falak mögé akkor már nem érvényesek a védelmi bónuszok. Az ostrom addig tart míg valamely sereg minden csapatteste fel nem bomlik. Ha a támadó nyer, akkor egy ereklyét vagy értéktárgyat visz el (az ostromlott vár kincstárának erejéig), ha szerencséje van. A legnagyobb szerencse+felderítés pontjával rendelkező támadó kap esélyt egy ereklye megszerzésére.
A falak által adott védelmi bónuszok:
- Földvár(alap):+20
- Palánkvár:+30
- Kővár:+40
Csatamenet
A lövésképes csapatok, ha nem áll közvetlen szomszédságukban ellenséges csapat, akkor először lőnek, aztán mozdulnak. Ellenséges Csapattestek találkozásakor a lépő üt a következő képlet lapján:
OS=HAS[előző]+((100+T+TFTUL+TBONUSZ+TOLDAL-V-VFTUL-VBONUSZ-VFAL)/100)*CS*LT*((100+TLST-VLST)/100)
OS: összsebzés.
HAS: Halmozódó sebzések az előző ütésektől.
T: a támadó csapat Támadás értéke
TFTUL: a támadó csapatot vezető lovag által hozzáadott fegyvernembeli jártasság
TBONUSZ: a támadó csapat adott csapatfajtára vonatkozó támadási bónusza
TOLDAL: a csapatok helyzetétől függő bónusz (oldalról:+20, hátulról:+50)
V: a védekező csapat Védelem értéke
VFTUL: a védekező csapatot vezető lovag által hozzáadott fegyvernembeli jártasság
VBONUSZ: a védekező csapat adott csapatfajtára vonatkozó védekezési bónusza
VFAL: fal mögötti csapat védelmi bónusza (földvár:+20,palánkvár:+30,kővár:+40. Védekező nehézgyalogosoknál további +20, támadó nehézgyalogosoknál: -20)
CS: a támadó csapat csapása
LT: a támadó csapat létszáma
TLST: a támadó csapatot vezető lovag által hozzáadott stratégiai bónusz
VLST: avédekező csapatot vezető lovag által hozzáadott stratégiai bónusz
Ha a csata folyamán a két sereg Lovagjai összecsapnak, akkor a sereget irányító Karakterek is összecsapnak, de egy fázisban csak egyszer. Az összecsapás a Párviadalnak megfelelő módon (LOCS,LOSZ,SZF értékeket tartalmazó képletekkel) zajlik. A nagyobb LAG számú harcos üt először. Ha a LAG azonos, akkor a támadó sereg Karaktere lép először. Ha valamely félnek elfogy az életereje, akkor vesztett. Az általa irányított sereg minden a Karaktertől kapott bónusza elveszik, a Karakter pedig elesik ha másfélszer nagyobb csapást szenved el mint az életereje.