m
Back to Top
 

Csataszámítás

A Csata ideje és az alapfelállás

Egy Csata egy játékkör alatt zajlik le. A Csata valamely sereg minden Csapattestének felbomlásáig tart. Seregenként maximum 10 Csapattest lehet. A Seregnek 2 sora van, 5 oszlopban. Ezen területen belül tetszőlegesen lehet elhelyezni a Csapattesteket.

Seregek egyesítése

Ha támadó vagy védő oldalon több sereg van jelen egyszerre, akkor a seregek a legnagyobb tapasztalati ponttal rendelkező hős parancsnoksága alatt egyesülnek. A csatarend a legnagyobb TP-vel rendelkező hős által hozott sereg csatarendjéhez igazodik.

Csapatmozgások

A csapattest a helyén marad a beállított értékig. Max. 3 csatakört lehet várni. Az Íjász, Lovasíjász és Harcigép csapatok kivárás mellett is támadnak lőnek. A Csapatmozgásokat agilitás sorrendjében, a támadó sereg elsőbbségével kezdik a csapatok.

  1. A Csapattest Gy/5 számú mezőt léphet maximálisan előre. (GY= alap Gyorsaság)
  2. A Csapattest csak akkor nem tud előre lépni (max. GY/5) ha ellenséges csapattestbe ütközik elöl vagy az oldalt szomszédos mezőkben, vagy előtte saját csapattest áll.
  3. Ha egy Csapattest eléri a Hadszíntér másik végét, útját középre-kanyarodva visszafelé folytatja.
  4. Ha középen visszafelé haladva saját csapattestbe ütközik, és ott nem áll ellenséges csapattesttel harcban, akkor visszafordul, de középen marad.

Várostrom

Ugyanúgy zajlik mintha csata lenne. Különbség abban van hogy a védőket a falak által adott védelmi bónuszok is erősítik. A fellegvárban tartózkodó csapat nem mozdul a csata alatt. Ha a támadók bejutnak a falak mögé akkor már nem érvényesek a védelmi bónuszok. Az ostrom addig tart míg valamely sereg minden csapatteste fel nem bomlik. Ha a támadó nyer, akkor egy ereklyét vagy értéktárgyat visz el (az ostromlott vár kincstárának erejéig), ha szerencséje van. A legnagyobb szerencse+felderítés pontjával rendelkező támadó kap esélyt egy ereklye megszerzésére.

A falak által adott védelmi bónuszok:

  • Földvár(alap):+20
  • Palánkvár:+30
  • Kővár:+40

Csatamenet

A lövésképes csapatok, ha nem áll közvetlen szomszédságukban ellenséges csapat, akkor először lőnek, aztán mozdulnak. Ellenséges Csapattestek találkozásakor a lépő üt a következő képlet lapján:

OS=HAS[előző]+((100+T+TFTUL+TBONUSZ+TOLDAL-V-VFTUL-VBONUSZ-VFAL)/100)*CS*LT*((100+TLST-VLST)/100)

OS: összsebzés.

HAS: Halmozódó sebzések az előző ütésektől.

T: a támadó csapat Támadás értéke

TFTUL: a támadó csapatot vezető lovag által hozzáadott fegyvernembeli jártasság

TBONUSZ: a támadó csapat adott csapatfajtára vonatkozó támadási bónusza

TOLDAL: a csapatok helyzetétől függő bónusz (oldalról:+20, hátulról:+50)

V: a védekező csapat Védelem értéke

VFTUL: a védekező csapatot vezető lovag által hozzáadott fegyvernembeli jártasság

VBONUSZ: a védekező csapat adott csapatfajtára vonatkozó védekezési bónusza

VFAL: fal mögötti csapat védelmi bónusza (földvár:+20,palánkvár:+30,kővár:+40. Védekező nehézgyalogosoknál további +20, támadó nehézgyalogosoknál: -20)

CS: a támadó csapat csapása

LT: a támadó csapat létszáma

TLST: a támadó csapatot vezető lovag által hozzáadott stratégiai bónusz

VLST: avédekező csapatot vezető lovag által hozzáadott stratégiai bónusz

Ha a csata folyamán a két sereg Lovagjai összecsapnak, akkor a sereget irányító Karakterek is összecsapnak, de egy fázisban csak egyszer. Az összecsapás a Párviadalnak megfelelő módon (LOCS,LOSZ,SZF értékeket tartalmazó képletekkel) zajlik. A nagyobb LAG számú harcos üt először. Ha a LAG azonos, akkor a támadó sereg Karaktere lép először. Ha valamely félnek elfogy az életereje, akkor vesztett. Az általa irányított sereg minden a Karaktertől kapott bónusza elveszik, a Karakter pedig elesik ha másfélszer nagyobb csapást szenved el mint az életereje.